#pragma once

#include "util.hpp"
#include "log.hpp"
#include "onlineuser.hpp"
#include "db.hpp"

/*
 * 房间模块和房间管理模块
 * 房间内的成员管理 对战管理
 * 房间的增删查改
 * 
 * 将棋盘单独进行描述
 * 可做成可选的不同类的游戏
 */

#define BOARD_ROW 15
#define BOARD_COL 15
#define CHESS_WHITE 1
#define CHESS_BLACK 2

typedef enum
{
    GAME_START,
    GAME_OVER
} room_statu;

class room
{
private:
    uint64_t _room_id;
    room_statu _statu;
    int _player_count;
    uint64_t _white_id;
    uint64_t _black_id;

    // 数据库中的用户数据管理
    user_table *_tb_user;

    // 在线用户管理
    onlineuser *_online_user;

    // 棋盘
    std::vector<std::vector<int>> _board;

private:
    // 判断是否五子相连
    bool five(int row, int col, int row_off, int col_off, int color)
    {
        // row和col是下棋位置，  row_off和col_off是偏移量，也是方向
        int count = 1;
        int search_row = row + row_off;
        int search_col = col + col_off;
        while (search_row >= 0 && search_row < BOARD_ROW &&
               search_col >= 0 && search_col < BOARD_COL &&
               _board[search_row][search_col] == color)
        {
            // 同色棋子数量++
            count++;
            // 检索位置继续向后偏移
            search_row += row_off;
            search_col += col_off;
        }
        search_row = row - row_off;
        search_col = col - col_off;
        while (search_row >= 0 && search_row < BOARD_ROW &&
               search_col >= 0 && search_col < BOARD_COL &&
               _board[search_row][search_col] == color)
        {
            // 同色棋子数量++
            count++;
            // 检索位置继续向后偏移
            search_row -= row_off;
            search_col -= col_off;
        }
        return (count >= 5);
    }

    // 判断棋局是否结束
    uint64_t check_win(int row, int col, int color)
    {
        // 从下棋位置的四个不同方向上检测是否出现了5个及以上相同颜色的棋子（横行，纵列，正斜，反斜）
        if (five(row, col, 0, 1, color) ||
            five(row, col, 1, 0, color) ||
            five(row, col, -1, 1, color) ||
            five(row, col, -1, -1, color))
        {
            // 任意一个方向上出现了true也就是五星连珠，则设置返回值
            return color == CHESS_WHITE ? _white_id : _black_id;
        }
        return 0;
    }

public:
    room(uint64_t room_id, user_table *tb_user, onlineuser *online_user)
        : _room_id(room_id), _statu(GAME_START), _player_count(0), _tb_user(tb_user), _online_user(online_user), _board(BOARD_ROW, std::vector<int>(BOARD_COL, 0))
    {
        LOG(DEBUG, "%lu 房间创建成功!!", _room_id);
    }
    ~room() { LOG(DEBUG, "%lu 房间销毁成功!!", _room_id); }

    // 获取房间id
    uint64_t id() { return _room_id; }

    // 获取房间状态
    room_statu statu() { return _statu; }

    // 获取玩家数量
    int player_count() { return _player_count; }

    // 添加白子玩家
    void add_white_user(uint64_t uid)
    {
        _white_id = uid;
        _player_count++;
    }

    // 添加黑子玩家
    void add_black_user(uint64_t uid)
    {
        _black_id = uid;
        _player_count++;
    }

    // 获取白子玩家id
    uint64_t get_white_user() { return _white_id; }
    // 获取黑子玩家id
    uint64_t get_black_user() { return _black_id; }

    // 处理下棋动作
    Json::Value handle_chess(Json::Value &req)
    {
        Json::Value json_resp = req;
        int chess_row = req["row"].asInt();
        int chess_col = req["col"].asInt();
        uint64_t cur_uid = req["uid"].asUInt64();

        // 1. 判断房间中两个玩家是否都在线，任意一个不在线，就是另一方胜利。
        if (_online_user->is_in_game_room(_white_id) == false)
        {
            json_resp["result"] = true;
            json_resp["reason"] = "对方掉线";
            json_resp["winner"] = (Json::UInt64)_black_id;
            return json_resp;
        }
        if (_online_user->is_in_game_room(_black_id) == false)
        {
            json_resp["result"] = true;
            json_resp["reason"] = "对方掉线";
            json_resp["winner"] = (Json::UInt64)_white_id;
            return json_resp;
        }
        // 2. 获取走棋位置，判断当前走棋是否合理（位置是否已经被占用）
        if (_board[chess_row][chess_col] != 0)
        {
            json_resp["result"] = false;
            json_resp["reason"] = "当前位置已经有了其他棋子！";
            return json_resp;
        }
        int cur_color = cur_uid == _white_id ? CHESS_WHITE : CHESS_BLACK;
        _board[chess_row][chess_col] = cur_color;
        // 3. 判断是否有玩家胜利（从当前走棋位置开始判断是否存在五子相连）
        uint64_t winner_id = check_win(chess_row, chess_col, cur_color);
        if (winner_id != 0)
        {
            json_resp["reason"] = "无双，万军取首！";
        }
        json_resp["result"] = true;
        json_resp["winner"] = (Json::UInt64)winner_id;
        return json_resp;
    }

    // 处理聊天动作
    Json::Value handle_chat(Json::Value &req)
    {
        Json::Value json_resp = req;
        // 检测消息中是否包含敏感词
        std::string msg = req["message"].asString();
        size_t pos = msg.find("垃圾");
        // 可封装一个检测敏感词的函数
        // bool words_detect(Json::Value &req)
        if (pos != std::string::npos)
        {
            json_resp["result"] = false;
            json_resp["reason"] = "消息中包含敏感词，不能发送！";
            return json_resp;
        }
        // 广播消息---返回消息
        json_resp["result"] = true;
        return json_resp;
    }

    // 处理玩家退出房间动作
    void handle_exit(uint64_t uid)
    {
        // 如果是下棋中退出，则对方胜利，否则下棋结束了退出，则是正常退出
        Json::Value json_resp;
        if (_statu == GAME_START)
        {
            uint64_t winner_id = (Json::UInt64)(uid == _white_id ? _black_id : _white_id);
            json_resp["optype"] = "put_chess";
            json_resp["result"] = true;
            json_resp["reason"] = "对方掉线，己方胜利！";
            json_resp["room_id"] = (Json::UInt64)_room_id;
            json_resp["uid"] = (Json::UInt64)uid;
            json_resp["row"] = -1;
            json_resp["col"] = -1;
            json_resp["winner"] = (Json::UInt64)winner_id;
            uint64_t loser_id = winner_id == _white_id ? _black_id : _white_id;
            _tb_user->win(winner_id);
            _tb_user->lose(loser_id);
            _statu = GAME_OVER;
            broadcast(json_resp);
        }
        // 房间中玩家数量--
        _player_count--;
    }

    // 总的请求处理函数，在函数内部，区分请求类型，根据不同的请求调用不同的处理函数，得到响应进行广播
    void handle_request(Json::Value &req)
    {
        // 1. 校验房间号是否匹配
        Json::Value json_resp;
        uint64_t room_id = req["room_id"].asUInt64();
        if (room_id != _room_id)
        {
            json_resp["optype"] = req["optype"].asString();
            json_resp["result"] = false;
            json_resp["reason"] = "房间号不匹配！";
            return broadcast(json_resp);
        }
        // 2. 根据不同的请求类型调用不同的处理函数
        if (req["optype"].asString() == "put_chess") // 2.1 下棋
        {
            json_resp = handle_chess(req);
            if (json_resp["winner"].asUInt64() != 0)
            {
                uint64_t winner_id = json_resp["winner"].asUInt64();
                uint64_t loser_id = winner_id == _white_id ? _black_id : _white_id;
                _tb_user->win(winner_id);
                _tb_user->lose(loser_id);
                _statu = GAME_OVER;
            }
        }
        else if (req["optype"].asString() == "chat") // 2.2 聊天
        {
            json_resp = handle_chat(req);
        }
        else // 其他/未知错误
        {
            json_resp["optype"] = req["optype"].asString();
            json_resp["result"] = false;
            json_resp["reason"] = "未知请求类型";
        }
        std::string body;
        util_json::serialization(json_resp, body);
        LOG(DEBUG, "房间-广播动作: %s", body.c_str());
        broadcast(json_resp);
    }

    // 将指定的信息广播给房间中所有玩家
    void broadcast(Json::Value &rsp)  // 应该由这层来做？
    {
        // 1. 对要响应的信息进行序列化，将Json::Value中的数据序列化成为json格式字符串
        std::string body;
        util_json::serialization(rsp, body);
        // 2. 获取房间中所有用户的通信连接
        // 3. 发送响应信息
        websocketpp::server<websocketpp::config::asio>::connection_ptr wconn = _online_user->get_conn_from_room(_white_id);
        if (wconn.get() != nullptr)
        {
            wconn->send(body);
        }
        else
        {
            LOG(DEBUG, "房间-白棋玩家连接获取失败");
        }
        websocketpp::server<websocketpp::config::asio>::connection_ptr bconn = _online_user->get_conn_from_room(_black_id);
        if (bconn.get() != nullptr)
        {
            bconn->send(body);
        }
        else
        {
            LOG(DEBUG, "房间-黑棋玩家连接获取失败");
        }
    }
};

using room_ptr = std::shared_ptr<room>;

class room_manager
{
private:
    uint64_t _next_rid;
    std::mutex _mutex;
    user_table *_tb_user;
    onlineuser *_online_user;
    std::unordered_map<uint64_t, room_ptr> _rooms;

    // uid room_id 
    std::unordered_map<uint64_t, uint64_t> _users;

public:
    // 初始化房间ID计数器
    room_manager(user_table *ut, onlineuser *om) : _next_rid(1), _tb_user(ut), _online_user(om) { LOG(DEBUG, "房间管理模块初始化完毕！"); }
    ~room_manager() { LOG(DEBUG, "房间管理模块即将销毁！"); }

    // 为两个用户创建房间，并返回房间的智能指针管理对象
    room_ptr create_room(uint64_t uid1, uint64_t uid2)
    {
        // 两个用户在游戏大厅中进行对战匹配，匹配成功后创建房间
        // 1. 校验两个用户是否都还在游戏大厅中，只有都在才需要创建房间。
        if (_online_user->is_in_game_hall(uid1) == false)
        {
            LOG(DEBUG, "用户：%lu 不在大厅中，创建房间失败!", uid1);
            return room_ptr();
        }
        if (_online_user->is_in_game_hall(uid2) == false)
        {
            LOG(DEBUG, "用户：%lu 不在大厅中，创建房间失败!", uid2);
            return room_ptr();
        }

        // 2. 创建房间，将用户信息添加到房间中
        std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
        room_ptr rp(new room(_next_rid, _tb_user, _online_user));
        rp->add_white_user(uid1);
        rp->add_black_user(uid2);

        // 3. 将房间信息管理起来
        _rooms.insert(std::make_pair(_next_rid, rp));
        _users.insert(std::make_pair(uid1, _next_rid));
        _users.insert(std::make_pair(uid2, _next_rid));
        _next_rid++;
        // 4. 返回房间信息
        return rp;
    }

    // 通过房间ID获取房间信息
    room_ptr get_room_by_rid(uint64_t rid)
    {
        std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
        auto it = _rooms.find(rid);
        if (it == _rooms.end())
        {
            return room_ptr();
        }
        return it->second;
    }

    // 通过用户ID获取房间信息
    room_ptr get_room_by_uid(uint64_t uid)
    {
        std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
        // 1. 通过用户ID获取房间ID
        auto uit = _users.find(uid);
        if (uit == _users.end())
        {
            return room_ptr();
        }
        uint64_t rid = uit->second;
        // 2. 通过房间ID获取房间信息
        auto rit = _rooms.find(rid);
        if (rit == _rooms.end())
        {
            return room_ptr();
        }
        return rit->second;
    }

    // 通过房间ID销毁房间
    void remove_room(uint64_t rid)
    {
        // 因为房间信息，是通过shared_ptr在_rooms中进行管理，因此只要将shared_ptr从_rooms中移除
        // 则shared_ptr计数器==0，外界没有对房间信息进行操作保存的情况下就会释放
        // 1. 通过房间ID，获取房间信息
        room_ptr rp = get_room_by_rid(rid);
        if (rp.get() == nullptr)
            return;

        // 2. 通过房间信息，获取房间中所有用户的ID
        uint64_t uid1 = rp->get_white_user();
        uint64_t uid2 = rp->get_black_user();
        // 3. 移除房间管理中的用户信息
        std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
        _users.erase(uid1);
        _users.erase(uid2);
        // 4. 移除房间管理信息
        _rooms.erase(rid);
    }

    // 删除房间中指定用户，如果房间中没有用户了，则销毁房间，用户连接断开时被调用
    void remove_room_user(uint64_t uid)
    {
        room_ptr rp = get_room_by_uid(uid);
        if (rp.get() == nullptr)
            return;
        // 处理房间中玩家退出动作
        rp->handle_exit(uid);
        // 房间中没有玩家了，则销毁房间
        if (rp->player_count() == 0)
            remove_room(rp->id());
    }
};
